di Luca Di Berardino
Piattaforma: PC
Genere: FPS ( Sparatutto in prima persona )
Software house: Activision
Sviluppatore: Splash Damage Distributore: Activision Italia
Anno: 2008
Quando Quake si alzò fra i First Person Shooter ( FPS ) fu il primo ad usare un motore grafico interamente 3d. Dopo aver rivoluzionato il mondo degli FPS, a dodici anni di distanza, l'Activision incarica la Spalsh Damage ( già famosa per Wolfenstein enemy territory ) di ritagliare il giusto spazio nel panorama degli FPS coperativi.
Così, nel 2065 la terrà sarà invasa dagli Strogg, umanoidi biomeccanici, e difesa dagli umani uniti sotto la bandiera del Global Defence Force. A voi scegliere da che parte stare. Vi scontrerete per la vittoria su dodici mappe di grandezza variabile: dalla guerriglia urbana interamente incentrata sulla fanteria fino alle guerre campali dove i veicoli e la cavelleria dell'aria la fanno da padroni. La chiave della vittoria è la collaborazione: non saranno semplici scontri a chi, come si dice in gergo, “fragga” di più; bensì le fazioni avranno delle missioni da completare per vincere la mappa, come costruire un ponte o far saltare un avamposto. Dovete solo scegliere quale personaggio si avvicina maggiormente al vostro alter ego su un campo di battaglia e agire di conseguenza: potrete curare i vostri compagni, chiamare il supporto aereo, infiltrarvi per sabotare il fronte nemico o semplicemente indossare i panni di un soldato semplice. Una grafica eccellente per un prodotto adrenalinico che non vi stancherà facilmente grazie a nuove armi e abilità che sblocherete col tempo. Buon software che si affianca ai titani del genere quali Battlefield e alcuni Mod di sacri videogiochi del genere FPS.
di Luca Di Berardino
Credete ancora che il videogioco sia una forma di intrattenimento minore?
Non vi preoccupate, questo male non colpisce solo voi.
Ebbene si, perché la nota sindrome del Videoludus Superficialis prolifera ancora oggi, seppur in maniera molto più lieve.
I sintomi più comuni sono: storcere le labbra di fronte ad una XBOX, accomunare il video-ludo agli adolescenti e rispondere “ no, io solo Camel light “ se qualcuno gli chiede “ ti piacciono gli FPS ?“.
Virus al momento sotto controllo, purulente solo in alcuni gruppi neocons e massoni, era in piena ondata epidemica alla fine degli anni ottanta: sembrava che il videogioco fosse ormai solo un fuoco di paglia, in quanto non riusciva ad offrire niente più di una pallina mangiatrice di pillole o un idraulico con una forte avversione per le tartarughe.
I più famosi Publisher dell’epoca iniziarono a dubitare delle potenzialità del mezzo mediatico e, di conseguenza, le finanze migrarono verso altri lidi.
Ma quando ormai tutto sembrava perso arrivarono due soggetti immuni alle potenzialità del ceppo Superficialis. I grandi del cinema, George Lucas e Steven Spielberg, videro oltre il muro di preconcetti sul videogioco e iniziarono a confluire le loro esperienze nel nuovo mezzo di comunicazione.
Con l’arrivo di fenomeni come Monkey Island e The Dig i due maestri aggiornano un nuovo genere ( l’avventura grafica ); dimostrando inoltre che il videogame non è solo un intrattenimento per bambini, bensì un contenitore in cui far fluire le tecniche delle arti convenzionali ( regia, fotografia, pittura, musica, coreografia ).
E’ proprio l’avventura grafica che fa breccia nel preconcetto comune; a partire dal nuovo tipo di interazione, questo genere si allontana notevolmente dagli standard conosciuti. Non dobbiamo solo saltare e arrivare a fine quadro sperando di non morire; qui bisogna risolvere enigmi e seguire una storia avvincente.
Sfruttando nuove tecniche e nuove tecnologie il videogame si evolve a forma d’arte parassita delle arti convenzionali. Un esempio lampante è Phantasmagoria: un horror game con attori veri; un film interattivo dove la computer grafica riveste solo gli effetti speciali e l’interfaccia.
Perché stigmatizzare il videogioco? Tutto sta nel tipo di fruizione di questo nuovo mezzo mediatico: a differenza delle altre arti impone una fruizione attiva e per poterlo analizzare bisogna interagirci, di conseguenza chi non sa giocare rischia di disprezzarlo.
L’arte del videogioco è destinata a continuare a radicarsi e, come la fotografia percepita all’inizio come forma di pittura “più comoda”, continuerà nel tempo la sua forma di emancipazione dalle altre arti e chi non la capisce … capirà!