Holy EYE

CERTIFIED

di Luca di Berardino e Luca Torzolini

 

Alessandro Scacchia 1

Che cos’è l’arte e come trova i suoi “artisti”?
“Arte” è un termine talmente abusato negli ultimi decenni da aver perso molto del suo significato autentico. Tutti si sentono artisti nella nostra epoca, è diventata quasi una fortuna non esserlo. Invece forse è proprio quando si smette di “essere” che la vera arte può trovare i suoi artisti. Come diventare indemoniati, posseduti da qualcuno o qualcosa che ci trascende. A quel punto non si fa più arte e si può diventare noi stessi un'opera d'arte o, ancora meglio, un capolavoro.

Il corpo femminile nutre un ruolo preponderante all'interno della tua produzione artistica. È una coincidenza, una volontà precisa o una decisione nata da una coincidenza?
Il corpo femminile è diventato il mio modo di celebrare la bellezza. Già da bambino amavo disegnare i personaggi femminili dei cartoni animati, me ne innamoravo con l'innocenza che poteva avere un bambino di sette anni. Ora è decisamente una volontà. Il corpo umano ha avuto da sempre un ruolo fondamentale nell'ambito artistico e filosofico, quello femminile per quanto mi riguarda possiede in più un fattore estetico e misterioso che lo rende molto più interessante di quello maschile.

Cos’è la sperimentazione?
Sperimentare e fare esperienza si equivalgono nell'etimo, hanno origine entrambe dal verbo latino “experior” che vuol dire provare, tentare. È ciò che ci permette di arrivare ad una qualche forma di conoscenza. In questo senso cerco di non pormi limiti, sia come disegnatore che nella vita.

L'ispirazione creativa è totalmente interna all'autore o risente anche della realtà esterna e del suo vissuto?
La realtà esterna è come uno specchio che ci permette di avere un confronto con noi stessi. Penso che tutto sia già presente all'interno di noi da sempre e che non ci sia nulla da creare. Citando Kenneth Grant, uno scrittore che apprezzo particolarmente: “La pittura, il poema, la canzone - qualunque sia il mezzo usato per esprimere la verità più segreta - non è la creazione in senso stretto ma il riflesso di un movimento fuori dal tempo e dallo spazio, dai quali essa, alla fine, trascende.” Si tratta di guardarsi in profondità e nell'abbandono prenderne consapevolezza. I sogni ad esempio, possono essere una fonte infinita di ispirazione.

Qual è l'opera che ti ha più soddisfatto dal punto di vista artistico? E la tua prima opera? Quale sarà l’ultima?
Cerco di trarre sempre il massimo della soddisfazione da ogni opera che decido di realizzare. Amo caratterizzare i miei personaggi, renderli in qualche modo vivi. La mia prima pubblicazione a fumetti risale all'anno 2000 negli Stati Uniti, una miniserie d'avventura ambientata nel Giappone feudale. Era un po' distante da quello che faccio ora, ma all'epoca mi diede la spinta per decidere quale fosse la strada da prendere. La mia ultima opera invece, forse sarà quella che non sentirò più il bisogno di disegnare, se mai esisterà.

Alessandro Scacchia 2

Quali sono le tue radici fumettistiche? Quali autori ti hanno conquistato e/o ispirato?
Ho iniziato da adolescente come tanti della mia generazione leggendo fumetti di supereroi. Ne rimasi affascinato. Poi col tempo a forza di vedere quei personaggi che si comportano da frigidi, in un certo senso sembrano mutilati, mi sono rotto le scatole e mi sono messo a cercare altro. Mi sono avvicinato così al fumetto erotico, specialmente quello prodotto tra gli anni 60 e 80, notavo che in molti casi avevano anche un maggiore spessore culturale rispetto agli altri, sia nei contenuti che nell'eleganza grafica. Mi limito a citare i più grandi come Crepax, Magnus, Manara, Pazienza, Liberatore...ma la lista sarebbe molto lunga. Un discorso a parte va fatto per il fumetto giapponese, che per qualunque genere tratti è sempre presente una sensualità intensa e quasi spirituale che l'occidente non è in grado di esprimere, non smette mai di meravigliarmi...primi tra tutti per me ci sono Go Nagai e Masamune Shirow.

Cosa non si deve assolutamente fare in un fumetto?
L'unica cosa che non si deve assolutamente fare è la censura.

Ti stai occupando di qualche progetto interessante?
Ho avuto da poco il privilegio di disegnare la Valentina di Guido Crepax. A breve insieme ad altri grandi autori ed amici presenteremo un nuovo personaggio a fumetti, che mette le sue radici nella più alta tradizione del fumetto horror erotico italiano.

L’interesse da parte del pubblico per i fumetti erotici è maggiore all’estero o in Italia? Il sesso e l'erotismo sono ancora tabù nella società italiana? Che futuro ha il fumetto erotico italiano?
Fino agli anni 80 in Italia il fumetto erotico spopolava, i migliori autori erano italiani e anche i fumetti più hard vantavano vendite paragonabili se non superiori a quelle della Sergio Bonelli Editore. Tutto questo ora non esiste più, in Italia più che in altri paesi. Con la diffusione della pornografia su internet il fumetto erotico nello specifico è quasi sparito. Siamo tornati in una sorta di medioevo culturale dove ogni forma di violenza è accettata, mentre la sensualità viene repressa. Anzi la sensualità viene più censurata della sessualità. Al futuro non ci penso, nel presente qualcosa lo stiamo provando a fare.

Analogico, digitale o entrambi?
Analogico, e non soltanto per una scelta tecnica. Il digitale è un surrogato, inventato per velocizzare i tempi di produzione. Non si accorgono che stanno trasformando in questo modo l'attività libera di un artista in un'industria da catena di montaggio. Il disegno digitale è solo una simulazione, non esiste fisicamente, se non come proiezione in uno schermo. Senza un supporto materiale sarà destinato ad andare perso molto velocemente. Il discorso cambia e sono favorevole se il digitale viene applicato a sostegno del disegno tradizionale. Io personalmente con il digitale mi limito alla sola colorazione, in modo da non invadere troppo il disegno originale e solo per determinate pubblicazioni.

Alessandro Scacchia 3

Quali sono le difficoltà nel narrare una sceneggiatura in maniera visiva? Nello specifico, cosa è più difficile trasporre?
È più difficile rappresentare in una pagina a fumetti persone che conversano semplicemente piuttosto che scene di azione. È più difficile narrare delle emozioni piuttosto che delle persone che combattono. C'è bisogno di molta sensibilità, la tecnica è importante ma non basta. Nei fumetti mainstream le scene di azione sono tutte stereotipate, le espressioni dei personaggi sono sempre le stesse. Io preferisco narrare le emozioni, e l'Eros è qualcosa di fondamentale nella vita di tutti.

È possibile stabilire se un fumetto sia migliore a colori o in bianco e nero? Che differenza c’è?
Un buon fumetto può funzionare benissimo senza colori. Un fumetto di scarsa qualità ha invece bisogno del colore per compensare le lacune del disegno. C'è poi la tradizione, come in Francia, che vuole il fumetto a colori, ma va considerato come un arricchimento. Accade lo stesso nel cinema: non importa se a colori o in bianco e nero, un bel film lo è a prescindere.

Come consideri il finale in un’opera e, di solito, come ci arrivi?
Non lo considero nel senso che fino ad ora ho sempre disegnato storie scritte da altri, finora è capitato così. In ogni caso, non mi interessa molto cosa racconta una storia, ma come lo racconta. Esistono delle regole da seguire nella costruzione di una sceneggiatura e sono anche troppe. Detesto le morali o peggio le storie a scopi educativi. Amo la mitologia e la psicologia. Quanto più il significato di una storia risulta incomprensibile tanto più io mi esalto, finale incluso. Mi interessa che tutto il fumetto nel suo complesso possa trasmettere qualcosa di irrazionale al lettore, il più irrazionale possibile.

di Luca Di Beradino

Io penso che scandalizzare sia un diritto, essere scandalizzati un piacere e chi rifiuta il piacere di essere scandalizzato è un moralista.
Pier Paolo Pasolini

Grezzo 2 - Foto 1L'opera d'arte riesce a comunicare con la testa e il cuore di una persona. Spesso il messaggio è univoco, a volte ambiguo e in alcuni casi il messaggio e le sensazioni sono percepite diversamente secondo la personalità del fruitore dell'opera. La prima volta che Samuel Beckett mise in scena Aspettando Godot, il 95% del pubblico pagante rimase insoddisfatto e infastidito da quella “strana” opera teatrale. In pochi riuscirono a capire che l'autore stava creando qualcosa di nuovo: il teatro dell'assurdo. O meglio, si pensi alla rivoluzione della commedia teatrale fatta da Oscar Wilde con The importance of being earnest.
Abbiamo fatto passare molto tempo per parlare del fenomeno Grezzo 2 creato dall'eclettico Nicola Piro per poter andare oltre tutti gli elogi e gli insulti che hanno caratterizzato questa produzione.
Prima di entrare nel merito, ricordo che Grezzo 2 è un FPS creato con una Mod di Doom dove Piro ha elaborato i quadri, la storia e le voci di molti personaggi. Vorrei inoltre risolvere una delle critiche maggiormente mosse a questo titolo: la mancanza di rispetto verso i personaggi presi dalla realtà come il papa, Berlusconi, Vasco Rossi e altri. Nicola Piro non ha fatto altro che utilizzare il politicamente scorretto come formula di comunicazione. Pe quale motivo dovremmo prendercela con lui perché ci da la possibilità di uccidere Berslusconi quando i nostri media sono pieni di prodotti con una filosofia di base simile: South Park ha avuto un successo incredibile insultando e uccidendo diversi personaggi pubblici americani. E in gran parte del mondo la satira e il grottesco sono rispettati, a differenza del bel paese che si classifica dietro a Niger e Haiti per la libertà di stampa (fonte World Press Freedom Index 2014 n.d.r.). Il problema di fondo è solo che Nicola Piro riesuma un genere che sembrava morto e sepolto in Italia: il grottesco.
Quindi prima di prendervela con lui dovreste prendervela con tutti gli artisti, in vita e non, che hanno deciso di usare un linguaggio violento e irriverente.

Da dove hai reperito i contenuti di Grezzo 2?
La costruzione dei livelli è stata fatta grazie ad una mod di Doom. Devi sapere che la comunity di modder di questo gioco è una delle più popolose e attive della storia dei videogiochi. Grazie a loro sono riuscito a reperire armi e mostri in gran quantità. I livelli sono stati creati da me sempre sfruttando un programma in circolo sulla rete. Altri contenuti provengono da molti giochi del passato come Blood, Carmageddon e molti altri.

Ad alti livelli di difficoltà, risulta molto complesso avanzare sia per la costruzione dei livelli sia per la sfida posta dalla grande mole di mob incontrati. Come mai questa scelta?
Prima di tutto il gioco risulta molto ostico perché doveva darmi del filo da torcere. Mi spiego: il gioco prima di tutto doveva offrire una sfida a me che ne conoscevo tutti i particolari altrimenti mi sarei annoiato. Per quanto riguarda l'architettura dei livelli a volte mi sono divertito a creare pezzi particolarmente difficili, come ad esempio la scalinata del paradiso dove io volevo che il giocatore cascasse per sentire la canzone di Gianni Morandi: Uno su mille.

Chi sei?
Io sono Nicola Piro e Grezzo 2 nasce inizialmente per gioco con i miei amici: prendevo i personaggi di Doom, ne scambiavo le facce con quelle dei miei amici e li facevo doppiare da loro. Questo gioco diede vita a Grezzo 1 che è reperibile solo nei pc della mia scuola. Ho deciso di lasciarlo li perché era pieno di battute e situazioni che non erano comprensibili al di fuori del Liceo.
Dopo questa fase ho lavorato per un paio di anni con questo mod open source su doom e, quando mi sono sentito pronto, ho iniziato a riempirlo di tutte le stronzate che mi venivano in mente. L'idea di andare in giro per una città piena di stereotipi italiani, rovinare il concerto a Vasco Rossi e sparare a Emilio Fede è sempre stata una cosa che mi divertiva e non avevo mai trovato in un videogioco sul tema.

In Grezzo 2 hai voluto dare una funzione estetica alla violenza e al sangue come fa Tarantino nei suoi film?
Credo di si ma sicuramente senza la profondità di Tarantino. Sono un amante degli sparatutto violenti e grotteschi e nel momento in cui decisi di fare un gioco non poteva che essere su questo stile.

Perché sparare in faccia a Emilio Fede?
Perché no? Tutti i personaggi inseriti in Grezzo 2 sono personaggi che, oltre a starmi sui coglioni, si sono sputtanati da soli e fregati con le loro mani. Che poi molti dei personaggi ripresi in Grezzo 2 hanno avuto delle sventure in seguito all'uscita del gioco: Vasco Rossi è andato in coma, Andreotti è morto, Emilio Fede è in bancarotta e Berlusconi pulisce il culo ai vecchi.

Quale era l'obiettivo di Grezzo 2?
In Doom avevi la possibilità di uccidere dei corpulenti mostri rosa. Io credo che si debba dare la possibilità di sparare virtualmente ai veri mostri di oggi, come ad esempio quelli elencati prima. Grezzo 2 è una sorta di valvola di sfogo virtuale per una realtà che ci ha veramente ammorbato di cretinate.

Quale è la tua posizione sui giochi violenti?
Credo che i videogiochi violenti siano più educativi di quelli non violenti. Se in uno sparatutto io sparo ad un cane o ad una persona e da questi ne escono coriandoli io bambino rimango sconcertato perché dalle persone non escono coriandoli ma sangue. In pratica non sopporto l'ipocrisia che si cela dietro i videogiochi buonisti.

Grezzo 2 - Foto 2Pensi che giocare a videogiochi come il tuo possa fungere da catarsi per giocatori che hanno bisogno di esprimere il loro lato oscuro?
Non ho mai osservato il gioco con questa profondità ma devo dire che alcuni americani hanno scritto apprezzamenti su quanto sia coinvolgente giocare a Grezzo 2 strafatti di LSD e funghetti allucinogeni. Nello specifico mi dicevano che, anche se non capivano nulla dei dialoghi, si sentivano un'unica cosa col protagonista, quindi non escluderei a priori la possibilità della catarsi. Anche se per me non è così.

Cos'è per te la sperimentazione?
Io nell'arte apprezzo molto l'onesta. Mi interessano opere veritiere e oneste; non necessariamente di avanguardia o sperimentali. Non ho mai visto Grezzo 2 come un'opera sperimentale, bensì come un prodotto nato con doom ma rimordenato. Un gioco di allora, ma al tempo stesso attuale.

Cosa è cambiato dagli sparatutto di prima a quelli di adesso?
Non c'è più il sangue! Ma è mai possibile che io gioco ad uno sparatutto moderno come Battelfied 4, sparo in faccia ad un nemico e non vedo una goccia di sangue?
Soldier of fortune era un vero Fps! Fu il primo ad implementare un sistema di gore mapping dove i danni del bersaglio erano legati al calibro dell'arma che veniva usata. Negli sparatutto moderni questa cosa è totalmente assente; non so se per aumentare al massimo le vendite o se magari non ci pensano affatto. Gli ultimi prodotti seri rimangono quelli del periodo di Half-life 2 e Doom 3: un momento in cui ci fu un salto di qualità della grafica e della fisica che purtroppo ha portato alla nascita di brand famosi come Assassin's Creed e Call of Duty.

Mettiamo il caso che sia un programmatore che riesce a creare videogiochi, amo farlo e vorrei viverci. Mi trovo di fronte il mercato, quale è la tua posizione?
Sicuramente poter vivere con la passione di creare videogiochi è il sogno di tutti. Per quello che mi riguarda al momento siamo in due che ci occupiamo di Grezzo 2: io il gioco e un altro ragazzo il reparto grafico. Al momento viverci risulta impossibile in quanto noi vendiamo la confezione di Grezzo 2 che è stata fatta da noi e la vendiamo comunque in maniera privata. Spero in futuro di fondare una casa di videogiochi con altre persone per usare risorse proprietarie e poter sviluppare un prodotto che sia totalmente mio.

La comunity italiana di videogiocatori è molto vasta e combattiva, con utenti che competono anche in ambito internazionale. Come mai secondo te siamo così bravi nel giocare senza avere alle spalle aziende che producono alti prodotti videoludici?
Secondo me la domanda si risponde completamente con l'affermazione: siamo italiani.
Non siamo pronti per questo passo e forse non lo saremo mai finché veniamo bombardati quotidianamente da tutte queste stronzate mediatiche. Io credo che la maggior parte dei videogiocatori veda solo l'intrattenimento del mezzo mediatico e non riescano a vedere qualcosa di più profondo nel videogioco.

Grezzo 2 - Foto 3Pensi che rimarrai nello sparatutto o affronterai anche altri generi?
Per il momento mi sto occupando di finire Super Botte & Bamba 2 turbo che è un picchiaduro uno contro uno ma questa è solo una parentesi prima di un'eventuale Grezzo 3. Mi piacerebbe fare uno sparatutto semi-avanzato: se con Grezzo 2 ho preso in giro gli sparatutto anni 90 con Grezzo 3 prenderò per il culo gli sparatutto degli anni 2000 cercando di sfruttare risorse proprietarie.

Hai mai pensato al motore grafico Source della Valve?
Si, ci ho pensato ma non so se sia totalmente fruibile, a meno che non faccia delle mod sulla scia di successi commerciali come Left for dead. Sto ancora valutando perché comunque il source mi intriga sia per gli effetti sia per la fisica.

Altri generi saranno mai di tuo interesse?
Tra tutte le idee che mi sono venute in mente ci stava anche un RPG dei fratelli Vanzina. Un 8 bit retrò sulla scia del primo final fantasy in cui si potrebbe scegliere personaggi del calibro di Jerry Cala, Massimo Boldi e simili.

Qual è il valore della blasfemia?
Io sono un cultore dell'umanesimo moderno, cioè do tantissima importanza all'essere umano perché penso che possiamo essere davvero molto meglio di come siamo adesso.
Mi piacerebbe che ci fosse una sorta di tribù universale degli uomini che ci consenta di valicare qualsiasi confine, esplorare l'universo e arrivare li dove nessuno è mai giunto. Per fare ciò secondo me è necessario allontanare Dio: lui è solo una sorta di ancora che ci tiene relegati ad una dimensione che non ci appartiene, artefatta e totalmente dannosa. Per quello che mi riguarda offendere la divinità è un diritto, visto e considerato i danni che ha portato all'umanità nel corso della storia.

Quanto è importante la fine di un videogico?
Per me il finale è un pezzo importantissimo del videogioco in quanto il videogioco è un esperienza. Se dopo ore di gameplay mi ritrovo di fronte ad un semplice filmato di trenta secondi, io mi incazzo.
Rage è un esempio di questo scempio: gameplay passabile con una trama lineare da film porno. Si arriva ad un punto nel gioco in cui sembra che ci sia una mega svolta e il tutto viene interrotto da un filmato di qualche minuto che ne decreta la fine. Niente boss finale, niente mega-battaglia su vasta scala... niente! Un'esperienza davvero deludente.
Sicuramente preferisco i giochi che danno la possibilità all’utente di crearsi un finale tra diversi finali possibili.

di Luca Di Berardino


Se nelle rubriche precedenti abbiamo trattato l’evoluzione Darwiniana del gene videoludico, adesso ci occuperemo delle sue mutazioni: nuove forme di fruizione mediatica lontane dal mero intrattenimento. Punto di contatto fra il gene comune e il gene videoludico è la comune forma di selezione naturale: il primo si adatta all’ambiente, il secondo all’interesse del pubblico. E come i geni comuni, anche quelli videoludici lottano, si fagocitano o cooperano per raggiungere nuove strategie evolutivamente stabili. Stavolta osserveremo le mutazioni, che ultimamente si fanno sempre più forti, per cercare di coprire nuovi interessi e nuove forme di mercato. Prima per importanza è indubbiamente la Nintendo; la sua politica in netta controtendenza consiste non nell’accontentare i giocatori di vecchia data, già aspramente contesi da Microsoft e Sony, ma nell’aprire il mercato ai cosiddetti giocatori occasionali tramite nuove idee e nuove forme di interazione. Una per tutte, il nuovo controller: sensibile alle oscillazioni, permette di translare il suo stesso movimento nel piano virtuale. Grande svolta è indubbiamente la combo Wii/BalanceBoard unita agli originalissimi Wii Fit e Wii Music; Wii Fit unisce l’allenamento fisico con il videogiocare: esercizi di equilibrio per migliorare la posizione del baricentro e allenamenti mirati per rassodare muscoli specifici o smaltire calorie. Wii Music si occupa della ritmica e del solfeggio: il simulatore musicale offre la possibilità non solo di seguire le note sullo schermo, ma di modificarle tramite nuovi strumenti e nuove tempistiche, il che dà la possibilità di creare frattali musicali di un numero prossimo all’infinito! Mutazione ancora più interessante è l’utilizzo della consolle Nintendo come una lavagna elettronica. Johnny Chung Lee, già famoso per il remote finger track, dimostra su Youtube come con una Wii, un videoproiettore e una penna laser si possa costruire un’efficace ed economica lavagna elettronica; chiunque volesse tentare l’esperimento puo seguire tranquillamente i link sul tubo e scaricare i programmi di supporto che lui stesso ha creato. Le variazioni arrivano anche da contesti molto distanti dal videoludo. Sicuramente la più atipica è quella partorita dallo Zio Sam. America’s Army è un Fps scaricabile gratuitamente su Internet, nasce nel 2002 su commissione del governo americano come pubblicità per favorire il reclutamento nello scenario post 11 Settembre: missoni speciali iperrealistiche in disaccordo dai comuni Fps; qui un colpo ben piazzato vi manda al creatore e anche uno non letale, se non curato in tempo, vi eliminerà dalla partita. Non è stato confermato ufficialmente, ma le possibilità di utilizzo di simulazioni simili per allenare i militari a specifiche situazioni sul campo non è poi così remota. Il brodo primordiale dei geni videoludici ribolle e pulsa come magma: molteplici combinazioni si formano continuamente; molte di esse muoiono sul nascere, mentre altre trovano una quasi perfetta stabilità. E come per la selezione naturale non possiamo soffermarci su canoni comuni di giudizio come il giusto e sbagliato: l’unico atteggiamento possibile è osservare questa continua evoluzione e vedere fino a quanto si possa spingere, anche se la risposta è abbastanza scontata... oltre ogni immaginazione!


http://www.americasarmy.com/

http://www.youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ
Jhonny Lee e la lavagna elettronica Wii.

di Luca Di Berardino


Piattaforma: PC / Wii
Genere: Puzzle
Software house: 2D Boy
Sviluppatore: 2D Boy
Distributore: WiiWare


Se pensate che per creare un buon videogame servano migliaia di dollari e un numero incredibile di programmatori vi sbagliate alla grande! World of Goo vi sbatte in faccia i vostri preconcetti! Due ragazzi di San Francisco, sfruttando il codice di programmazione Wii, libero sulla rete, hanno partorito un prodotto che per rapporto qualità-prezzo batte moltissimi titoli generati da illustri “software house”. L’idea alla base è semplice e geniale: a partire da una struttura composta si dovranno costruire architetture sfruttando delle palle appiccicose (i “goo”) da unire all’impalcatura di partenza per ampliare la struttura ed arrivare fino alla fine del livello, solitamente un tubo che aspirerà via le palle rimanenti, necessarie a completare il quadro. Banale? Nulla di più errato! Perché le simpatiche sfere saranno d’innumerevoli tipi, da quelle nere classiche a quelle fatte di zolfo a rischio incendio, fino a quelle verdi che potrete riposizionare continuamente per modificare le strutture preesistenti. Un prodotto non molto longevo, ma originalissimo che vi proporrà sempre nuove sfide fino ad arrivare alla torre di “goo”: un luogo dove saranno spediti tutti i globi in eccesso: il vostro compito sarà costruire una torre altissima ma al tempo stesso stabile; una competizione mondiale che lascia spazio alle tempeste di idee. Spulciando la rete troverete facilmente le torri più alte: per ironia della sorte, riproposizioni dell’Empire State Building e della torre Eiffel. Se non siete dei fissati per pelati che scuoiano animali mitologici e preferite giochi passatempo, World Of Goo vi rapirà senza che ve ne accorgiate.

http://www.xfire.com/video/435a9/ una delle torri piu alte di World of Goo

di Luca Di Berardino


Titolo: Blood Bowl
Piattaforma: PC
Genere: Strategico Sportivo a turni
Software house: Focus Home Interactive
Sviluppatore: Cyanide Studios
Distributore: Koch Media


Finalmente la Games Workshop ha deciso di portare nei mondi virtuali uno dei suoi prodotti meno famosi. È con una conversione videoludica che la francese Cyanide si lancia seriamente sul mercato; con solo una simulazione di ciclismo alle spalle, tenta il colpaccio sfruttando un famoso marchio nel mondo dei giochi con miniature. Blood Bowl: lo sport più praticato nel vecchio mondo di Warhammer; una versione estremamente violenta del football americano dove orchi, nani ed elfi se le danno di santa ragione. Create, amministrate e guidate la vostra squadra nelle arene più famose e scontratevi con l’AI (di spielberghiana memoria, N.d.R.) o in internet contro avversari umani per avere soldi, fama e nuove abilità da assegnare ai vostri giocatori! Apparentemente facile, risulta quasi ingiocabile se non imparate le regole fondamentali, le statistiche e le abilità dei vostri giocatori; qui non si tratta di sparare e correre o di picchiare selvaggiamente antiche divinità. In Blood Bowl si usa la testa! Non fatevi ingannare dall’ultraviolenza demenziale che pervade il prodotto; avrete bisogno di tattica, discreta abilità nel calcolo probabilistico e un pizzico di fortuna per segnare più mete dell’avversario… o per spaccare più crani… Otto razze, ognuna con il suo stile personale di gioco: dal gioco agile fatto di passaggi e smarcamenti degli elfi silvani, fino alla violenza pura delle squadre caotiche. Piccola tirata di orecchie alla Cyanide per alcuni bug che affliggono il titolo e una leggera ripetitività delle animazioni che appesantiscono un po’ il tutto. Infine, se avete voglia di impegnare i neuroni per della sana ultraviolenza virtuale, Blood Bowl non vi deluderà.

di Luca Di Berardino

Osteggiato, deriso, umiliato, soggiogato e, dulcis in fundo, censurato!
No, non è Marrazzo; bensì il videogioco.
È irta di ostacoli la strada percorsa sino ad oggi dalla nuova arte in espansione; ma la battaglia più ardua, tutt’ora in corso, è quella con gli organi di controllo, le associazioni di genitori e spesso persino con i governi!
Numerosi i casi di software non graditi ai suddetti che spesso e volentieri sono ricorsi ad una delle più usate armi di distrazione di massa: la Censura!
Molti i casi famosi. Carmageddon: gioco automobilistico sopra le righe dove l’obiettivo era frantumare le macchine avversarie e investire inermi pedoni; saranno sostituiti in seguito con zombie verdognoli molto meno soddisfacenti da arrotare! Black Rose: Franco Frattini si è addirittura chiamato in causa per allontanare il prodotto dagli scaffali (colpevole un filmato dove delle ragazzine seppelliscono viva una coetanea). COD modern warfare 2: incriminato in Russia per un passaggio dove era possibile uccidere degli ostaggi dentro un aeroporto; la versione accettata sarà privata dello stage specifico: siamo al massimo del surreale … Putin stermina col gas attentatori e ostaggi in un teatro e a me vietano anche il colpo su un paio di pixel in giacca e cravatta?
Le campane sono due: chi dice i videogiochi istighino alla violenza e chi dice siano una valvola di sfogo. Personalmente adoro i giochi di guerra pur disapprovando la stessa come metodo di risoluzione di controversie internazionali.
Sommando la posizione delle grandi produttrici di consolle (le quali asseriscono di non vendere sulle proprie piattaforme software riservato ad un pubblico adulto) alla forte voglia di vendere della case di distribuzione, si arriva alla situazione moderna: un mercato video-ludico forzato ad essere riferimento dei teenager mentre il giocatore medio (maschio con più di 20 anni) si vede censurare contenuti che non lo turbano affatto; o quantomeno lo turbano in maniera minore di un presidente del consiglio eletto come migliore rockstar dell’anno!
Ci si accanisce sul software in sé quando basterebbe fare in modo che certi contenuti non arrivino ad utenti sotto una certa età. Qual è il problema? Ignoranza. Basti pensare al proibizionismo in generale (droga, alcol) e ai problemi che ne conseguono: vietare l’utilizzo di una sostanza equivale a proclamarne il successo. Così molti videogiochi mediocri, additati dalla censura, hanno scalato le classifiche perché circondati dall’aura di curiosità che attira la massa ignorante come un neon fascinerebbe una falena.
Il dilemma reale è vedere nella censura una facile risposta ai problemi. Far credere che le ombre della società dipendano da un paio di bytes troppo irriverenti è utile come concetto: aiuta i potenti di turno a dare l’impressione di lavorare per la comunità e i genitori ipocriti a credere che i figlioli siano protetti dalle intemperie della vita… mentre si continua ad andare a puttane, frodare il fisco e ubriacarsi.


di Luca Di Berardino

Sviluppo: Stainless Games
Pubblicazione: Interplay, Sales Curve Interactive
Data pubblicazione: giugno 1997
Genere: Simulatore di guida
Piattaforma: MS-DOS, Mac OS, Windows

Ispirato al film Anno 2000: la corsa della morte, Carmageddon irrompe nei simulatori di guida come una scoreggia in una profumeria di classe. Nei panni di due psicotici protagonisti, Max Damage e Die Anna, correremo su improbabili percorsi cittadini; ma a differenza delle solite corse di abilità in cui l’obiettivo era esclusivamente arrivare primi al traguardo, qui gli stage possono essere conclusi con il completo annientamento dei passanti o delle auto rivali!
Con una struttura decisamente arcade sfrecceremo fra palazzi e vittime inconsapevoli con il solo obiettivo di seminare morte e distruzione; ad aiutarci innumerevoli e comici bonus come la super testa per i passanti o l’auto granitica capace di distruggere qualsiasi avversario.
Punto di forza del software un irresistibile gore demenziale (indimenticabile la mano mozzata al posto del puntatore e la vecchia con il treppiedi molto facile da investire).
Tutto fumo senza arrosto? Nulla di più falso! Una buona giocabilità, grafica eccellente e una colonna sonora davvero adatta al massacro! La Stainless Game fece davvero un colpo gobbo con questo prodotto; contestato e censurato ha comunque avuto un notevole successo. Senza contare che i programmatori, forse senza rendersene conto, hanno posto la prima pietra per quanto riguarda il concetto del free-roaming nei videogiochi.
Stomaco debole? Pregiudizi sulla violenza nei videogiochi? Carmageddon non fa per voi! Ma se è domenica e per tutta la mattina avete odiato i ciclisti che vi occupano la corsia allora ve lo consiglio vivamente.

di Luca Di Berardino

Sviluppo: Bullfrog Productions
Pubblicazione: Electronic Arts
Data pubblicazione: luglio 1997
Piattaforma: Windows, MS-DOS

Nessuno strategico in tempo reale (RTS) supera Dungeon Keeper (DK)  per originalità!
Per la prima volta nei panni di un signore del male dovremo costruire e amministrare il nostro dungeon personale … Per chi non conoscesse l’universo fantasy, i dungeon sono dei cunicoli sottoterra popolati di mostri, trappole e tesori che rispettivamente si distruggono e accumulano nei panni di eroi del bene.
Non qui, non a DK! Qui il perbenismo è la vostra nemesi.
Non avendo ruoli diretti sul campo il vostro obiettivo sarà creare un accogliente dungeon: dormitori, biblioteche, pollai, sale di tortura e persino un casinò. Una situazione accogliente attirerà i mostri più terrificanti che vi accompagneranno nella vostra crociata malvagia. Prodotto originalissimo nell’universo videoludico, DK non sbaglia un colpo: musica accattivante che in fusione con un’ambientazione dark trascina verso l’oblio del lato oscuro. Il tocco di classe è lo humour nero intrinseco del prodotto: da non dimenticare i video demenziali di intermezzo come il demone bilioso che sfoggia due polli a mo di nunchaku o il mago che inalando dubbie pozioni si trasforma nelle cose più impensabili.
In questo clima diventa facilissimo accettare il nostro ruolo. Mai torturare prigionieri è stato più divertente: per convertirli alla nostra causa, per farne degli scheletri servitori o, perché no, per puro divertimento!
Una delle pietre miliari del grandissimo Peter Molyneux, famoso per Populus, Black & White e The Movies.

di Luca Di Berardino


Piattaforma: Pc
Genere: Gioco di ruolo ( Gdr )
Software house: Bioware
Distributore: Halifax
Anno: 1997

Baldur's Gate 1Bladur's gate (BG ) è il primo titolo che rilancia il Gdr fantasy di stampo occidentale per PC.
Prima di lui solo Diablo aveva tentato questa strada irta di pericoli: vendendo molto ma al tempo stesso non convincendo i veri puristi del Gdr. Con poche accortezze la Bioware riuscirà dove molti hanno fallito: l'impalcatura del software sfrutta interamente i meccanismi del famoso AD&D ( Gdr cartaceo nato negli anni ottanta ): dal Background fino alla risoluzione delle battaglie. Da sottolineare il processo di creazione del personaggio che renderà unica ogni avventura: un mago malvagio affronterà gli eventi in maniera radicalmente diversa di un paladino.
Dopo aver lasciato in fretta la vostra città natale e perso il vostro tutore inizierete un lungo viaggio alla ricerca delle vostre radici, scortati da un manipolo di guerrieri che recluterete lungo il cammino. La trama principale vi porterà verso la verità sulle vostre dubbie origini; ma la libertà in BG regna sovrana e nessuno potrà impedirvi di abbandonare il cammino principale per risolvere le innumerevoli quest secondarie che affollano il gioco.
Qui si può assaporare il gusto e l'atmosfera di un mondo che ci avvolge durante le ore di gioco.
Soffermarsi a dialogare con i passanti, riordinare le idee su quelle che sono le nostre strategie, far avanzare un personaggio in qualche caratteristica, magari andando alla ricerca di un manufatto magico: sono questi il sale ed il pepe di BG.

di Luca Di Berardino


Piattaforma:
PC
Genere:
FPS ( Sparatutto in prima persona )
Software house:
Activision
Sviluppatore:
Splash Damage Distributore: Activision Italia
Anno: 2008

Quake warsQuando Quake si alzò fra i First Person Shooter ( FPS ) fu il primo ad usare un motore grafico interamente 3d. Dopo aver rivoluzionato il mondo degli FPS, a dodici anni di distanza, l'Activision incarica la Spalsh Damage ( già famosa per Wolfenstein enemy territory ) di ritagliare il giusto spazio nel panorama degli FPS coperativi.
Così, nel 2065 la terrà sarà invasa dagli Strogg, umanoidi biomeccanici, e difesa dagli umani uniti sotto la bandiera del Global Defence Force. A voi scegliere da che parte stare. Vi scontrerete per la vittoria su dodici mappe di grandezza variabile: dalla guerriglia urbana interamente incentrata sulla fanteria fino alle guerre campali dove i veicoli e la cavelleria dell'aria la fanno da padroni. La chiave della vittoria è la collaborazione: non saranno semplici scontri a chi, come si dice in gergo, “fragga” di più; bensì le fazioni avranno delle missioni da completare per vincere la mappa, come costruire un ponte o far saltare un avamposto. Dovete solo scegliere quale personaggio si avvicina maggiormente al vostro alter ego su un campo di battaglia e agire di conseguenza: potrete curare i vostri compagni, chiamare il supporto aereo, infiltrarvi per sabotare il fronte nemico o semplicemente indossare i panni di un soldato semplice. Una grafica eccellente per un prodotto adrenalinico che non vi stancherà facilmente grazie a nuove armi e abilità che sblocherete col tempo. Buon software che si affianca ai titani del genere quali Battlefield e alcuni Mod di sacri videogiochi del genere FPS.

di Luca DI Berardino

Memorie di un tossico tecnologico

Ormai è quasi un anno che sono sfuggito allo IAD ( Internet Addiction Disorder )
È partito tutto come per gioco, in un anonimo negozio di videogiochi di un ancor più anonimo centro commerciale.
Lì, nello scaffale più in alto si erge maestoso Guild Wars : MMORPG di ultima generazione.
Strano genere il MMORPG (Massive Multi-user Online Role Playing Game ). Oltre ad avere un acronimo che ricorda l’onomatopea di un corposo peto ti catapulta in un mondo parallelo popolato di mostri e tesori … la tua missione? Diventare un mercante, un predatore di tombe, un famoso alchimista … tutto quello che un mondo fantasy potrebbe offrire.
Start!
Cerco di orientarmi sulla mappa e compiere le prime missioni. Non passano molte lune virtuali che sono reclutato da una gilda (gruppo di giocatori uniti da una missione comune); mi prestano soldi, combattiamo draghi spalla a spalla.
Dopo sei mesi qualcosa era cambiato: preferivo ammucchiare cataste di teschi virtuali piuttosto che uscire con gli amici. Ormai il meccanismo era scattato e la mia giornata trasformata in una perversa routine video-ludica: sveglia alle 11, occhiata sulla rete, pranzo, caccia ai lingotti di platino nel pomeriggio. Ore 6: uscita tattica per illudermi di non passare tutto il giorno in casa, cena al sacco e alle 21 e 30 tutti uniti per gli scontri contro gilde di altre parti del mondo!
Recenti studi hanno dimostrato che i MMORPG possono dare dipendenza: portare una persona a giocare anche una media di otto ore al giorno. Capiamoci, non tutti quelli che giocano ne sono affetti, ma un buon 8% di gamers è naturalmente portato a questa sindrome.
Io faccio parte di quella percentuale: quando mi piace un gioco lo continuo fino a finirlo perdendo poi l’interesse, ma come appagarsi con un gioco che non ha fine?! Si precipita nel vortice dei turni del lavoro virtuale, connesso con tutto il mondo ma al tempo stesso chiuso nella tua piccola e squallida esistenza … grande uomo virtuale ma piccolo sorcio reale.
Un dipendente da MMORPG non differisce molto da un tossico di eroina: le reazioni se lo allontani dalla fonte del piacere sono esattamente le stesse … tolta la diarrea ovviamente. Il fenomeno interessa anche l’Italia: i MMORPG sono venduti anche nel bel paese e se, come provato, la percentuale di affetti è fisiologica allora io non sono stato l’unico a correre in questo buio tunnel fatto di pixel, fantasia e ipocrita amicizia.
Pensate sia un fenomeno di poco conto? Vi basti pensare che i giocatori attivi sui server del MMORPG più famoso del momento superano per numero gli abitanti della Lombardia!  Sembra già più inquietante no?